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jueves, 5 de septiembre de 2013

La Pizarra Digital Interactiva. Propuesta didáctica


En las películas de ciencia ficción podemos ver fantásticos inventos de todo tipo. Con el tiempo, algunos se han hecho realidad. Este es el caso de las pizarras digitales interactivas. Concretamente en el filme Minority Report su protagonista interactúa en diferentes ocasiones con una pantalla mediante la voz y el movimiento de sus manos. Aunque la trama de esta historia transcurre en el año 2054, alguno de los desarrollos tecnológicos de esta película se parecen mucho a lo que hemos estado contando a lo largo de este artículo. 

El visionado de esta película o la lectura del libro en la que está basada (Minority Report de Philip K. Dick) puede ser un interesante punto de partida para introducir de forma amena este tema en el aula.

Una de las actividades que proponemos consiste en la visualización de este filme, o de algunos fragmentos previamente seleccionados, para que el alumnado identifique los diferentes desarrollos tecnológicos que aparecen en esta historia. Tras el visionado se pondrán en común para clasificarlos en dos categorías según sean posibles en la actualidad o en un futuro próximo, o según su desarrollo no sea posible en los próximos años.

Una de las tecnologías identificadas en la actividad anterior será, con seguridad, la pantalla multitáctil y multiusuario que utiliza el protagonista. Este tipo de interfaces, similares a una pizarra digital interactiva, ofrecen múltiples posibilidades que aún no se han explotado completamente. 

El docente puede plantear en clase:

  • Una lluvia de ideas sobre qué funciones o aplicaciones puede tener una tecnología de este tipo.
  • Para complementar esta actividad se formularán varias preguntas en las que el alumnado reflexionará sobre las posibilidades de este desarrollo tecnológico en el campo educativo, en qué materias se podría utilizar y qué ventajas presenta el uso de una pizarra digital en relación a la forma tradicional de impartir una clase.
Otra propuesta nteresante y muy motivadora puede ser crear, con el grupo clase, una pizarra digital interactiva siguiendo los consejos de Johnny Chung Lee. Recomendamos que el docente organice el trabajo a llevar a cabo en formato de webquest. Mediante esta estrategia el alumnado, por equipos, tendrá que realizar diferentes actividades de investigación que contribuyan en el proceso de construcción de una PDI. 

Para crear esta webquest, el docente puede seguir la siguiente estructura:

  • Introducción. Breve descripción del tema a tratar. 
  • Tareas. Presentación de la situación de partida.
  • Proceso. Actividades a realizar con enlaces. Ejemplo: una actividad sería analizar el vídeo de Johnny Chung Lee y realizar un resumen de su contenido. Junto a la explicación de la actividad se indicaría la URL en la que podemos visionar este clip de vídeo.
  • Recursos. Páginas a consultar o fichas de trabajo imprimibles a realizar.
  • Evaluación. Elementos que se tendrán en consideración par evaluar el trabajo de los alumnos a lo largo de esta actividad.



Un elemento clave en el desarrollo de la pizarra digital interactiva de bajo coste ha sido la aparición de la consola de videojuegos Wii. Recomendamos imprimir algún artículo sobre el éxito de esta consola para que los chicos y chicas lo lean atentamente.

Tras esto el docente puede llevar a cabo las siguientes actividades:

  • ¿Has jugado alguna vez con la consola Wii? En caso afirmativo, ¿qué te ha parecido?
  • ¿Qué elementos crees que explican el gran éxito conseguido por esta videoconsola? Argumenta tu respuesta.
  • ¿Crees que la Wii puede tener otras aplicaciones que no sean únicamente lúdicas? Indica en qué campos podría utilizarse. 
  • Las consolas y juguetes multimedia son cada vez más demandados como regalos. ¿Por qué crees que esto es así? Recoge en un cuadro de doble entrada aquellos aspectos positivos/negativos primero de los juguetes de tipo tradicional y, a continuación, de los juegos de tipos multimedia.

miércoles, 26 de diciembre de 2012

Mensajería instantánea. Propuesta didáctica


Los programas de mensajería instantánea son una herramienta tecnológica con la que los alumnos de hoy en día están familiarizados. En la actualidad existe una gran variedad de programas de este tipo pero muchos son incompatibles entre sí.

El MSN Messenger es el programa líder del mercado español con más 13 millones de usuarios. De esta manera, España es uno de los países donde la IM tiene más aceptación. El MSN Messenger, una aplicación de mensajería instantánea para la comunicación por texto, voz y vídeo entre diferentes personas; se ha convertido en la forma de comunicación del siglo XXI. Fue desarrollado por Microsoft para el sistema operativo Windows y lanzado el 22 de julio de 1999. Desde entonces ha conseguido posicionarse, en determinados aspectos, por delante del teléfono y del correo electrónico como el sistema de comunicación más utilizado. Su éxito radica en que es una alternativa mucho más rápida y, ante todo, barata a los sistemas de comunicación convencional.

A pesar de tener muchos detractores dentro del campo educativo, es interesante que nos formulemos la siguiente pregunta: ¿qué posibilidades brinda la mensajería instantánea a los profesionales de la educación? A grandes rasgos podemos distinguir los siguientes usos educativos:

  • La pizarra digital de MSM. Esta aplicación de MSM fomenta el trabajo en equipo a través de Internet y permite que los diferentes usuarios conectados puedan hacer dibujos y aportar anotaciones sobre un determinado tema. Para utilizarla, primero deben seleccionarse los contactos que intervendrán en esta actividad. Seguidamente hay que abrir el menú de acciones de MSN y escoger la opción “Iniciar Pizarra”. Así, el programa enviará una solicitud a los contactos elegidos para iniciar la sesión. Una vez todos los usuarios acepten la invitación, una pequeña pizarra con diferentes opciones se abrirá en pantalla. Todos los cambios que realice cada interlocutor serán vistos por sus compañeros de forma inmediata. 
  • Creación de foros o grupos de discusión entre el alumnado que participen en actividades grupales. Para analizar este tema se llevó a cabo un estudio, publicado en el “Computer Standards & Interfaces”, sobre un experimento de trabajo en grupo mediante IM. Para ello se crearon dos equipos que tenían que generar ideas sobre un determinado tema. Un equipo tenía que colaborar a través de correo electrónico, mientras que el resto de participantes usaron programas de mensajería instantánea. La conclusión de esta investigación fue que el equipo que utilizó la IM fue más eficiente. 
  • Videoconferencias. Si configuramos una webcam, un micrófono y unos altavoces podemos realizar videoconferencias con diferentes internautas. 
Puede ser un buen recurso para llevar a cabo tutorías de tipo virtual en entornos formativos de e-learning. Además, es una herramienta de gran potencial como método para ofrecer consultorías a estudiantes.

Actualmente Internet es el medio de comunicación más importante. Como hemos visto, en este contexto se ha despertado un gran interés por una herramienta, la mensajería instantánea. Seguidamente, presentamos varias propuestas para analizar y reflexionar sobre la IM.

Estas sugerencias pueden aplicarse en alumnos de Ciclo Superior de Primaria, ESO y Bachillerato.

  • ¿Por qué la MI tiene tanto éxito entre los jóvenes? Razonar la respuesta. 
  • Según el estudio "Jóvenes y cultura messenger. Tecnología de la información y la comunicación en la sociedad interactiva", los jóvenes españoles de 12 a 29 años consideran que las nuevas tecnologías y el uso del messenger se han convertido en "bienes de primera necesidad que les da "independencia con respecto al mundo exterior". ¿Qué opinión te merece esta afirmación? ¿Estás de acuerdo? ¿Por qué
  • ¿Sólo pueden utilizarse los programas de mensajería instantánea para charlar? ¿Qué otras posibilidades ofrece este recurso tecnológico?
  • Reflexionar en grupo sobre qué usos, no lúdicos, puede tener esta tecnología. Aportar ejemplos prácticos. 
  • La comunicación mediante un programa de mensajería instantánea presenta algunos riesgos por lo que hace referencia a la seguridad y privacidad, pero hay otros peligros. Pensar diez sugerencias para fomentar una mensajería instantánea más segura. 
  • Los usuarios de MI no suelen utilizar las reglas de ortografía en sus conversaciones. El uso generalizado y masivo de este sistema de comunicación, ¿puede perjudicar a nuestro lenguaje? ¿Pueden los programas de IM modificar algún aspecto de nuestra lengua? Realizar un texto en el que se respondan estos interrogantes. 
  • ¿Qué es un emoticiono? ¿Para qué se utilizan? A continuación, y en equipos, realizar una recopilación con los emoticonos que se conozcan indicando su significado. 
  • ¿Cuál es la principal diferencia entre un programa de MI normal y uno de tipo multiplataforma? ¿Qué ventajas e inconvenientes presenta cada modelo? Indicar cuál elegirías y por qué. 

miércoles, 5 de agosto de 2009

La escuela 2.0 y los contenidos digitales


El Presidente del Gobierno, José Luis Rodríguez Zapatero, ha anunciado la puesta en marcha del Plan Escuela 2.0, con el que pretende digitalizar el sistema educativo y mejorar la calidad de la enseñanza.

El Plan Escuela 2.0 pretende fomentar la educación digital del alumnado, un aspecto clave para combatir el analfabetismo tecnológico. Este proceso de transformación no sólo necesita ordenadores y tecnología, sino también unos nuevos contenidos y metodologías de trabajo. El éxito dependerá del papel que desempeñen los profesores; quienes tendrán que asumir un nuevo papel de mediador entre estos recursos multimedia y su alumnado.



Publicado en la revista Comunicación y Pedagogía. nº 237