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martes, 10 de febrero de 2015

Recursos digitales en el diseño de actividades educativas


Hoy en día existe un consenso amplio a la hora de afirmar que la finalidad de la educación no consiste sólo en dar contenidos a los alumnos. Hay que dotarlos de recursos para que se conviertan en ciudadanos competentes. Los alumnos deben entender el mundo que les rodea y participar activamente. Diferentes autores hablan de la alfabetización múltiple (básica, audiovisual, tecnológica, digital e informacional) que nos proporciona el acceso al conocimiento.

No tiene más conocimiento la persona con más información sino aquella que sabe manejar mejor. 
Por lo tanto, la sociedad de la información exige nuevos conocimientos, nuevas habilidades y, especialmente, nuevas actitudes que pueden agruparse bajo la denominación "competencia digital". Las habilidades digitales son habilidades esenciales para la vida y, en especial, para los jóvenes como herramientas para la participación ciudadana.

No podemos obviar el papel fundamental de los docentes como mediadores en todo este proceso de digitalización de los contenidos digitales. El informe Horizon 2014, publicado por New Media Consortium, destaca las tendencias tecnológicas que afectarán la educación en los próximos años. Uno de los capítulos de este informe se centra en aquellos aspectos que frenan la adopción de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo.

La no inclusión de elementos de digitalización por parte de los docentes, se presenta como uno de los elementos más urgentes a superar. Por lo tanto, ya no es sólo una cuestión tecnológica sino que también hay una vertiente de actitudes y de habilidades a tener en cuenta.
Partiendo de esta reflexión, es necesario plantear proyectos de educación digitales sencillos en el uso y aplicación de las nuevas tecnologías en la enseñanza al alcance de cualquier docente. En estos proyectos será necesario integrar herramientas y recursos Web 2.0 gratuitos.

Los recursos Web 2.0 son tecnologías abiertas, flexibles y fáciles de utilizar con un gran potencial como apoyo organizativo para el estudio. Su valor radica en que el usuario puede relacionarse y cooperar con el objetivo de publicar, compartir y transformar el conocimiento. Además, son unas herramientas perfectas que se adaptan al ritmo de aprendizaje de cada alumno en función de sus capacidades y aptitudes.

En cuanto a las actividades en soporte digital, hasta ahora se han desarrollado paquetes de ejercicios de diversa tipología: preguntas verdadero-falso, respuesta múltiple, rellenar los huecos, asociar conceptos, ordenar los pasos de un proceso, sopas de letras , entre otros. A nuestro juicio, estas actividades no permiten un desarrollo íntegro de las competencias digitales de los alumnos.

Unas actividades digitales pensadas para el desarrollo de las competencias digitales deberían tener en cuenta 5 aspectos:

  1. Competencia informacional. Capacidad de buscar, analizar, evaluar e interpretar la información.
  2. Competencia tecnológica. Uso de las herramientas tecnológicas y valorar qué soluciones se adaptan mejor a nuestras necesidades.
  3. Competencia cognitiva. Capacidad para discriminar, ser críticos y selectivos ante las diferentes fuentes informativas.
  4. Ciudadanía digital. Adquisición de pautas de conducta para convivir en un entorno digital.
  5. Alfabetizaciones múltiples. Aprender a interpretar ya expresarse en los diferentes lenguajes digitales.
De este modo, los recursos Web 2.0 nos ofrecen una gran oportunidad para la aplicación de estrategias didácticas innovadoras con las que podemos captar la atención de los estudiantes, convirtiéndose en los protagonistas de su proceso de aprendizaje. La utilización de estos recursos debe permitir que los estudiantes puedan:

  • Trabajar con eficacia los contenidos curriculares.
  • Crear conocimientos y publicarlos a través de uso de herramientas de edición digital.
  • Utilizar las TIC como instrumento creativo y de innovación.
  • Realizar proyectos, solucionar problemas y tomar decisiones en entornos digitales.

viernes, 28 de marzo de 2014

BLOGS para crear materiales pedagógicos


Un blog es un tipo de página web que se actualiza fácilmente de forma periódica. El autor o autores del blog publica artículos, enlaces, etc. y permite que el resto de internautas publiquen comentarios sobre todo lo que se ha colgado.

Estas características lo hacen un recurso muy valioso para la educación a distancia y, también, un gran complemento para la educación presencial.

CARACTERÍSTICAS

  • No requieren conocimiento previo de programación informática ya que la mayoría disponen de plantillas que permiten la introducción y actualización constante de datos.
  • Su contenido es hipertextual y multimedia. Todas las entradas, suelen ser de extensión corta. La estructura de las entradas es similar a la de los artículos periodísticos, con un titular, la fecha y el cuerpo del artículo. La información se encuentra clasificada por fecha, categoría y etiquetas (tags). En los blogs, los artículos se encuentran ordenados cronológicamente, pero en sentido inverso. La última entrada se encuentra al principio. En la parte inferior de cada entrada aparece el nombre del autor , la categoría y los conceptos clave (tags). 
  • Se ofrece una posibilidad de interacción con la opción de "comentarios". También podemos suscribirnos al blog y seguir su actualización por medio de sindicación de contenidos RSS.
  • Establecen relaciones con otras aplicaciones de la red ("mashups").

USOS PEDAGÓGICOS

  • Blog de aula o del profesor. Espacio de apoyo de la materia fuera del aula con información y orientaciones complementarias. 
  • Blog del alumno. Espacio donde el alumno realiza diferentes tareas escolares y expresa sus opiniones sobre diferentes temas. Se trataría de un tipo de portafolio electrónico. 
  • Proyectos grupales. Espacio para fomentar el trabajo colaborativo. Uso de este espacio para crear un periódico o revista escolar.

viernes, 27 de septiembre de 2013

Objetos de aprendizaje y diseño instruccional


Los objetos de aprendizaje (OA) tienen formas muy diversas y pueden presentarse también en formatos diferentes. Sin embargo, podemos definirlos como:

Archivos en formato digital con un propósito claramente pedagógico constituido, principalmente, por tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. 
Aunque se recomienda que un objeto de aprendizaje sea un pequeña pieza de contenido, su tamaño es variable, lo que se conoce como granularidad. Estos recursos digitales pueden indexarse a fin de facilitar su posterior localización y recuperación, esto es posible gracias a los metadatos.

Los OA deben ser portables, es decir, deben poder ser reutilizados en diferentes contextos y plataformas de manera transparente, sin que haga falta cambios en su estructura y contenido. Además, hay que poder acceder con independencia del sistema operativo y del hardware que se utilice, es lo que se llama interoperatividad.

Uno de los aspectos más importantes de los OA es su modularidad, con este concepto se hace referencia a la posibilidad de que estos recursos educativos estén compuestos por diferentes módulos que sean agregables y desagregables en función de las necesidades de cada usuario.

Una de las características mencionadas de los OA es su interoperatividad, es decir, estos recursos deben poder funcionar con independencia del sistema operativo y del hardware que se utilice. El propósito de la especificación IMS Learning Design (IMSLD) es precisamente el de facilitar la interoperatividad de los diseños instruccionales. Esta especificación permite describir la estructura de las tareas y actividades que tienen lugar en una unidad de aprendizaje. En este modelo se indican los objetivos educativos que se quieren alcanzar, quien se encarga de cada aspecto, cuando debe hacerlo y los recursos que se deben utilizar.

miércoles, 26 de junio de 2013

Twitter. Propuesta didáctica


En el post "Posibilidades educativas de Twitter" analizamos las posibilidades educativas de la tecnología del microblogging y, en especial, de Twitter. Por otro lado, también resulta interesante reflexionar y sacar conclusiones propias sobre la utilización de estos entornos digitales. Seguidamente planteamos varias propuestas didácticas encaminadas a conseguir que el alumnado adopte una actitud reflexiva y prudente en el uso de este tipo de redes sociales.


DE INTERÉS EDUCATIVO

  • Para empezar el docente puede proponer a su alumnado el visionado de un vídeo explicativo sobre Twitter. Tras esto, cada alumno, deberá hacer un mapa conceptual que sintetice la filosofía y funcionamiento de esta red social.


  • Los  sitios web de microblogging se han convertido en el nuevo fenómeno de las redes sociales. Definir con propias palabras el concepto de “red social” e indicar cuáles son sus características. A continuación, construir un cuadro de doble entrada que recoja los  aspectos positivos y negativos que se consideren más relevantes.
  • Twitter es una herramienta que nos invita a responder a la pregunta “¿Qué estás haciendo en este momento?” utilizando un máximo de 140 caracteres. Partiendo de esta premisa, responder de forma individual a esta pregunta. ¿Con qué  dificultades te has entrado al realizar esta actividad? Razonar la  respuesta.
  • La mayoría de jóvenes en España  utilizan Internet para comunicarse con sus amigos. El estudio  Encuesta  a la Juventud sobre Redes Sociales,  elaborado por la Fundación Pfizer (www.fundacionpfizer.org), revela que la red social de mayor aceptación entre la juventud de  nuestro país es Tuenti, mientras que el uso de Twitter esprácticamente inexistente. Dar a conocer esta información entre el  alumnado y organizar pequeños grupos de debate en los que se intente buscar argumentos que expliquen el resultado de este estudio. Cada equipo elegirá un representante que deberá redactar las conclusiones de sus compañeros. Además, será el encargado de  presentarlas al resto de clase.
  • Twitter ha recibido suculentas ofertas de compra, algunas de ellas han llegado a los 500 millones de dólares. ¿Cómo puede valer tanto algo que, en  principio, no genera ningún beneficio económico? Argumentar la  respuesta. A continuación, por parejas investigar sobre la burbuja de las punto com y redactar un informe sobre ello. Tras esta actividad, volver a responder a la primera pregunta. ¿En qué aspectos se ha visto modificada tu primera respuesta? ¿Qué ha  influido en tu cambio de opinión? Reflexionar sobre ello.
  • Twitter no sólo sirve para publicar pequeños textos sino también para crear comunidades para apoyar causas sociales. Estas iniciativas utilizan las redes para organizar eventos que ayuden en el  desarrollo de actividades con fines sociales. Por equipos, realizar una lluvia de ideas sobre posibles campañas a llevar a cabo bajo  este formato. Elegir una por consenso y ponerla en marcha. Para ello, elaborar previamente un dossier con todo el planteamiento de vuestro trabajo (objetivos, grupo destinatario, recursos, etc.).
  • Una  psicóloga británica adscrita a la Universidad de Stirling (Escocia) ha realizado una  investigación sobre cómo los jóvenes manejan la información presente en determinadas redes sociales. El estudio asegura que el uso de Twitter y YouTube tiene un efecto negativo en la inteligencia, mientras que ocurre lo contrario con Facebook. Iniciar un debate en clase sobre este tema. Crear dos bandos, unos que estén  a favor y otros en contra. Tras esta actividad, cada alumno deberá expresar por escrito cuál es su opinión al respecto. 
  • Eventos como el aterrizaje de un avión de American Airways en el río Hudson el pasado febrero llegaron antes a Twitter que a las cadenas de televisión. ¿De qué forma puede revolucionar el microblogging el ámbito periodístico? ¿Qué ventajas e inconvenientes presenta este novedoso formato para el periodismo? Reflexionar sobre ello y redactar un texto de media página en el que se respondan estos interrogantes.
  • El diario estadounidense The Washington Post ha entregado una guía a sus empleados en la que les advierte sobre cómo tienen que comportarse cuando escriben en redes sociales como Facebook o Twitter. Entre todos los compañeros de clase elaborar un decálogo con normas que se deban tener en cuenta al publicar comentarios en estas páginas web.

martes, 5 de marzo de 2013

Google Ocean como recurso educativo


Dos terceras partes de la superficie de nuestro planeta están cubiertas por agua. A pesar de estos datos, desconocemos muchas cosas de los mares y de los océanos. Ahora tenemos a nuestro alcance una aplicación on-line con la que poder explorar, y conocer un poco mejor, éste líquido elemento. Estamos hablando de la nueva versión de Google Earth que permite explorar el fondo marino en tres dimensiones: el Google Ocean.

El día 8 de junio es la fecha elegida por las Naciones Unidas para la celebración del Día Mundial de los Océanos (www.theoceanproject.org). 
Aprovechando esta fecha, los docentes pueden programar un conjunto de propuestas didácticas relacionadas con el medio ambiente y los océanos. Además será un buen momento para introducir el uso del Google Ocean en su práctica educativa.

Pero, ¿por qué debemos celebrar el Día Mundial de los Océanos? Esta podría ser la pregunta con la que introducir el tema en el aula. En grupos de trabajo se reflexionará sobre todo aquello que nos aportan los océanos. Tras un tiempo, cada equipo presentará al resto de compañeros sus aportaciones.

A lo largo de esta actividad es importante que afloren los siguientes aspectos:
  • nos proporcionan alimento, 
  • moderan el clima, 
  • generan la mayor parte del oxígeno que respiramos, 
  • nos suministran la mayoría del agua que se evapora, la cual después cae en forma de lluvia. 
Los océanos no sólo están formados por el agua y las especies animales y vegetales que lo habitan. Hay muchos aspectos relacionados con ellos y que pueden trabajarse mediante Google Ocean:

  • La sobrepesca. El consumo mundial de pescado es de unos 15 kilos por persona. Un simple cálculo permite conocer la cantidad de pescado que se consume anualmente en nuestro planeta. ¿Qué podemos hacer nosotros? ¿En qué consiste el consumo responsable? ¿En qué medida puede ayudar la acuicultura? Estos son algunos de los interrogantes a plantear en clase. Cabe la posibilidad de utilizar Google Ocean donde encontraremos información sobre las consecuencias dañinas del exceso de la pesca, sobre las áreas que están más esquilmadas. También se ofrecen recomendaciones sobre cómo se puede colaborar para evitar el agotamiento de los recursos pesqueros. 
  • La polución marina. El 80% de las substancias que contaminan el mar tienen su origen en tierra. Es interesante fomentar una reflexión sobre ello para determinar qué acciones cotidianas pueden contribuir a la contaminación de las aguas marinas y de qué forma podemos erradicarlas. Desde un punto de vista educativo es muy interesante poder ver los dramáticos efectos de este fenómeno. Para ello podemos recurrir a una opción del Google de los océanos que nos permite viajar en el tiempo y comparar cómo estaba una zona marina hace 30 años con su estado actual.
  • Arqueología subacuática. Muchas de las riquezas y tesoros de la humanidad no se encuentran en los museos sino en el fondo de las aguas del mar. Gracias a la nueva versión de Google Earth podemos acceder a informaciones sobre naufragios, buscarlos por el lecho marino y explorar sus restos. El profesor puede preparar este viaje de antemano y grabarlo en un archivo para ser visionado después en clase mediante un proyector o una pizarra digital interactiva. Estos tours son fáciles de crear y de compartir, con lo que el alumnado también puede crear sus propios viajes submarinos y presentarlos después en clase.
  • Especies marinas. Los mares y océanos albergan una enorme biodiversidad. El alumnado puede poner a prueba sus conocimientos sobre las especies marinas en Google Ocean con los tests de National Geographic. Otra interesante propuesta consiste en realizar una visita virtual a las regiones coralinas, las zonas de mayor diversidad de vida del planeta. Relacionado con este tema, puede ser interesante plantear una investigación sobre las principales regiones coralinas para ubicarlas en un planisferio y explorarlas, a continuación, mediante Google Ocean.
  • El relieve marino. El fondo oceánico sigue siendo un gran desconocido. Gracias a los nuevos recursos tecnológicos podemos explorar la plataforma continental, el talud, el fondo oceánico, las cadenas dorsales oceánicas y las fosas abisales. La nueva versión de Google Earth incluye el relieve oceánico y, si lo deseamos, podemos bucear bajo la superficie y visitar el lugar más profundo del océano: la fosa de las Marianas. Recomendamos realizar una visita virtual a la región de Hawai repleta de volcanes submarinos.

miércoles, 27 de febrero de 2013

Verisones educativas de Youtube


Los vídeos son uno de los contenidos más demandados en la Red y, el mundo educativo no se escapa de esta tendencia. Los vídeos digitales pueden ser un gran apoyo para el profesorado. 
Los responsables de Youtube son conscientes de esto y, desde el 6 de marzo de 2007, esta plataforma cuenta con una versión de carácter educativo. Se trata de TeacherTube (http://www.teachertube.com), una web dirigida a profesores y alumnos con filmaciones para la enseñanza-aprendizaje de temas específicos.

Todos los clips recopilados son de temas educativos y han sido elaborados por educadores y profesionales de la educación. Están organizados en diferentes categorías como idiomas, artes, tecnología, ciencias y matemáticas. 
Esta página nos ofrece información sobre cuáles son los vídeos recién publicados, aquellos más vistos o los que están siendo más discutidos por los internautas. Los usuarios pueden visitar al site o crear canales de publicación y grupos para charlar o intercambiar experiencias educativas. TeacherTube cuenta con un weblog donde se informa a los usuarios de todo lo que sucede en esta plataforma educativa. Además, entre las opciones de TeacherTube destaca la posibilidad de dar a conocer a los gestores de esta página contenidos inapropiados. Como principal limitación destacamos que, actualmente, existen pocos contenidos en lengua castellana.
Otro entorno Web interesante es SchoolTube (http://www.schooltube.com), una red social para que estudiantes y educadores puedan compartir filmaciones digitales educativas. 

En esta página, cada centro educativo puede crear su propio canal de vídeos compartidos. 
Todos los vídeos son validados por los profesores que, a su vez, actúan como tutores de contenidos de su espacio en SchoolTube. Los estudiantes cuelgan sus trabajos y el profesorado puede utilizar esta herramienta tanto como elemento motivador para su alumnado, como para recopilar material para su clase.

martes, 26 de febrero de 2013

DRIVE. Posibilidades educativas


En esta entrada nos centraremos en identificar las potencialidades de Google Docs (http://docs.google.com/), actualmente conocido como Drive; un servicio de la empresa Google que me permite crear, de forma individual o colectiva, documentos ofimáticos desde un entorno web. Incluye un procesador de texto, una hoja de cálculo, un programa de creación de presentaciones y un editor de bases de datos y de formularios. 

Dadas sus características, Google Docs es una aplicación de fácil integración en el ámbito educativo al no ser necesario comprar licencias de software, instalarlas, configurarlas una a una y mantenerlas actualizadas. Lo único que se necesita es una conexión a Internet. El colectivo docente utiliza para su trabajo una gran cantidad de información (exámenes, informes, actividades, lecciones, etc.) y puede utilizar Google Docs para almacenar y organizar todos estos archivos. De esta manera podrá acceder a sus documentos desde cualquier equipo y, en caso de que fallase su disco duro local, no perdería la información.

La posibilidad de almacenar los documentos en la Red y de trabajar conjuntamente con varias personas nos brinda múltiples posibilidades educativas que recogemos a continuación:

  • Elaboración conjunta de trabajos escritos mediante escritura colaborativa. El alumnado pueden trabajar en grupo desde su casa. El profesor crea un documento en el que escribe lo que debe realizarse y se lo envía al equipo de trabajo que ha creado previamente con las direcciones de correo electrónico de sus alumnos. Cada estudiante recibirá este correo, en el que se incluirá un enlace al documento de Google Docs, completará la tarea y guardará su trabajo. 
  • Evaluación directa por parte del profesorado. Es posible hacer formularios en Google Docs, sobre hojas de cálculo, con varios tipos de preguntas y redireccionar la respuesta vía e-mail. Para crear el formulario, primero hay que crear una hoja de Excel. Después de darle un título y una breve descripción, podremos empezar a añadir las preguntas haciendo clic en la pestaña “Formulario”. Las actividades pueden ser de texto, de selección múltiple, etc. Esta prueba evaluativa puede enviarse por correo electrónico; para ello haremos clic en la casilla “Compartir/Enviar Formulario” para mandárselo a diferentes personas. También tenemos la posibilidad de conseguir un enlace directo para que cualquiera pueda contestarla; o de incluir nuestra este conjunto de preguntas como código html en alguna página web o blog de nuestra propiedad. Sea cual sea la opción que elijamos al cabo de un tiempo podemos comprobar qué se ha respondido volviendo al formulario en Google Docs y haciendo clic en “Ver Respuestas”.

Google ha creado una plataforma para docentes (www.google.com/educators/) donde recopila aquellas de sus aplicaciones que pueden utilizarse como recurso educativo. En cada una de las secciones de la plataforma se explica para qué sirve cada herramienta y se ofrecen sugerencias sobre su posible uso didáctico junto a comentarios de docentes que las han utilizado. Además se ha creado una lista de correo (en inglés) para todos los profesores que deseen participar y compartir sus experiencias: Google Teacher Center.

miércoles, 13 de febrero de 2013

Aprendizaje móvil. Propuesta didáctica


El aprendizaje móvil (Mobile Learning) es un término que hace referencia al aprendizaje realizado mediante dispositivos móviles tales como PDAs, teléfonos móviles de tercera generación y tablets. La mejora de sus capacidades de imagen y sonido los está transformado en unas plataformas útiles para estudiar. Lo interesante de estas tecnologías es que permiten aprovechar sus características únicas para un uso innovador en el que se mezcle la interacción, la comunicación y la conexión entre los estudiantes, el tutor y los sistemas de gestión del aprendizaje. 

Es interesante informarse y conocer de primera mano los últimos avances tecnológicos e intentar buscar sus posibilidades pedagógicas. Pero lo que realmente puede ser útil es saber la opinión de los alumnos, esos chicos y chicas que están en continuo contacto con estas tecnologías, que las han hecho suyas y que, en el fondo, son los que deciden si el aprendizaje mediante estos dispositivos es un método apropiado o no. 

Seguidamente presentamos una propuesta de sugerencias didácticas para que los docentes introduzcan este tema en su grupo clase. De esta forma se fomentará una reflexión conjunta sobre las diferentes posibilidades que ofrece el Aprendizaje Móvil. Destacamos que las sugerencias que se plantean están pensadas para se aplicadas en segundo ciclo de la ESO y en alumnos de Bachillerato.

El desarrollo de la solución siempre debe dar prioridad a las personas, sus estilos de aprendizaje y objetivos. A continuación presentamos algunas propuestas:

  • El Mobile Learning debe ser un componente de valor añadido en los modelos de aprendizaje. Se puede usar en un programa de aprendizaje mixto como un suplemento de un curso de e-Learning o como un módulo de aprendizaje independiente. Destacar que la verdadera eficacia de estas herramientas reside en la coherencia y la eficacia del dispositivo global de formación a las que están asociadas.
  • Envío de mensajes SMS o MMS de información.
  • A través del campus virtual pueden distribuirse grabaciones de vídeo y audio, de corta duración, aplicadas a un contenido educativo. En estos materiales un experto explica conceptos clave de la formación y los alumnos pueden acceder a ellos desde sus dispositivos móviles.
  • Entre otros formatos se puede trabajar con audio-libros, ebooks, multimedia interactivo (acceso a aplicaciones más específicas como pueden ser diccionarios o traductores) y juegos educativos para teléfono móvil. Los alumnos se descargan los contenidos desde un enlace visible en los módulos on-line y lo instala en su teléfono vía Bluetooth, USB, tarjeta de memoria, etc.
  • Otra opción sería el uso de un LMS pensado directamente para aplicaciones móviles. Este es el caso de UpSide Learning (http://www.upsidelearning.com), una de las primeras plataformas en dar el salto a los entornos móviles con un LMS pensado para estos dispositivos.
A continuación planteamos un propuesta didáctica concreta para trabajar el Mobile Learning en clase.

Para empezar el docente puede preguntar a su grupo clase qué es lo que puede significar el concepto Mobile Learning o M-Learning, ¿han oído antes esta palabra?, la M que precede a Learning, ¿qué puede significar? ¿Conocen otras palabras escritas de forma similar? ¿Cuáles son? El profesor, a partir de las aportaciones de su alumnado puede ir guiándolos hasta que den con la respuesta correcta.

Una vez hayan descifrado su significado pueden realizarse las siguientes actividades: 

  • Define los siguientes conceptos: enseñanza tradicional, enseñanza apoyada por ordenador (EAO), multimedia educativo, tele-educación, enseñanza basada en un entorno Web, aprendizaje electrónico (E-Learning). Tras averiguar qué son cada uno de estos métodos de enseñanza-aprendizaje responder: ¿cuál de ellos elegirías para tu formación? ¿Por qué?

  • ¿Qué entiendes por Aprendizaje Móvil? Construye una definición de forma conjunta con el resto de compañeros de clase.

  • ¿Qué tecnologías de la comunicación permiten llevarlo a cabo el Aprendizaje Móvil? Agruparos en equipos de trabajo y construid un cuadro de doble entrada en el que se situéis, en la izquierda, los diferentes sistemas tecnológicos y, en la derecha, los aspectos en que pueden ser útiles para impartir un contenido educativo concreto.

  • ¿Qué habilidades se requieren para utilizar estos dispositivos móviles? Indícalas. ¿Qué sector o sectores de la población podrán asumir mejor este nuevo sistema educativo y cuáles tendrán más dificultades? ¿Por qué?

  • Traducir la frase: “Just in time, just for me” y relacionarla con el M-Learning.

  • ¿Qué barreras puede encontrar la difusión de este nuevo método educativo? Indicar las ventajas e inconvenientes a nivel técnico y didáctico. 

  • ¿Serán realmente efectivos los programas M-Learning? Reflexiona sobre ello.


martes, 15 de enero de 2013

iPod como recurso educativo


Hoy en día, la mayoría de los jóvenes pasa mucho tiempo escuchando música en sus reproductores portátiles. Las nuevas tecnologías tienen un gran impacto en la sociedad y las metodologías educativas deben de hacer todo lo posible para integrarlas. Pero, ¿podemos aprender con un dispositivo como el iPod?

Dentro de este ámbito, una metodología que está adquiriendo un papel relevante es el podcasting. Consiste en la transmisión de material audiovisual empaquetado, ya sea en formato de audio o de vídeo. Se distribuyen vía RSS, es decir, mediante canales de publicación sencillos que pueden ser leídos por diferentes aplicaciones sin necesidad de acceder a una página web, siempre y cuando sus usuarios se hayan suscrito. La principal ventaja del podcasting frente a la simple colocación de archivos en una página web es lo que se conoce como sindicación; un programa que recuerda al usuario visitar las fuentes y comprobar si existen archivos nuevos que descargarse. En el caso del podcasting el usuario puede elegir descargar los links recibidos y escucharlos en cualquier momento. 

La combinación del iPod y del podcasting está ampliando las fronteras de la enseñanza más allá de las horas de clase. El desarrollo de contenidos digitales para se utilizados mediante las tecnologías portátiles permite que los procesos de enseñanza-aprendizaje estén al alcance de más gente y se vuelvan más dinámicos y permanentes.  

DE INTERÉS EDUCATIVO

Podemos plantear un conjunto de reflexiones modo de introducción para que el alumnado vaya conociendo este tema.

  • ¿Qué es un iPod? Indicar qué es lo que tiene de especial este dispositivo electrónico que lo distingue de otros productos similares. ¿Dónde creéis que radica su éxito? 
  • Los iPods fueron concebidos como un reproductor de música. Realizar un listado de cosas que pueden hacerse con estos aparatos. 
  • ¿Qué opinas sobre la gran difusión que esta teniendo este reproductor? Indicar las ventajas e inconveniente que se te ocurran sobre este hecho. 
  • Averiguar qué tipo de archivos se asocian con las extensiones MP3 y MP4. 
  • Discovery Chanel ha elaborado un interesante documental sobre la revolución del iPod titulado The iPod revolution. Este programa puede verse en Youtube, está en castellano y fragmentado en cinco partes. Visionar el documental y realizar un informe con los datos más relevantes.


  • ¿Qué guardarías en un iPod? Compartir tus opiniones con el resto de compañeros. 
  • Se está empezando a hablar de la denominada “Generación iPod”. Investigar sobre ello y describir cómo son los jóvenes que se incluyen en esta categoría.
  • Pensar cómo puede utilizarse un iPod en el ámbito educativo y en qué materias lo utilizaríais.
  • Mientras se comentan las posibilidades del uso de los iPods como recurso educativo, en algunos centros educativos se ha prohibido su uso. ¿Por qué crees que esto es así? Reflexionar sobre ello y exponer ante tus compañeros tus puntos de vista.
  • Realizar un podcast.

miércoles, 26 de diciembre de 2012

Mensajería instantánea. Propuesta didáctica


Los programas de mensajería instantánea son una herramienta tecnológica con la que los alumnos de hoy en día están familiarizados. En la actualidad existe una gran variedad de programas de este tipo pero muchos son incompatibles entre sí.

El MSN Messenger es el programa líder del mercado español con más 13 millones de usuarios. De esta manera, España es uno de los países donde la IM tiene más aceptación. El MSN Messenger, una aplicación de mensajería instantánea para la comunicación por texto, voz y vídeo entre diferentes personas; se ha convertido en la forma de comunicación del siglo XXI. Fue desarrollado por Microsoft para el sistema operativo Windows y lanzado el 22 de julio de 1999. Desde entonces ha conseguido posicionarse, en determinados aspectos, por delante del teléfono y del correo electrónico como el sistema de comunicación más utilizado. Su éxito radica en que es una alternativa mucho más rápida y, ante todo, barata a los sistemas de comunicación convencional.

A pesar de tener muchos detractores dentro del campo educativo, es interesante que nos formulemos la siguiente pregunta: ¿qué posibilidades brinda la mensajería instantánea a los profesionales de la educación? A grandes rasgos podemos distinguir los siguientes usos educativos:

  • La pizarra digital de MSM. Esta aplicación de MSM fomenta el trabajo en equipo a través de Internet y permite que los diferentes usuarios conectados puedan hacer dibujos y aportar anotaciones sobre un determinado tema. Para utilizarla, primero deben seleccionarse los contactos que intervendrán en esta actividad. Seguidamente hay que abrir el menú de acciones de MSN y escoger la opción “Iniciar Pizarra”. Así, el programa enviará una solicitud a los contactos elegidos para iniciar la sesión. Una vez todos los usuarios acepten la invitación, una pequeña pizarra con diferentes opciones se abrirá en pantalla. Todos los cambios que realice cada interlocutor serán vistos por sus compañeros de forma inmediata. 
  • Creación de foros o grupos de discusión entre el alumnado que participen en actividades grupales. Para analizar este tema se llevó a cabo un estudio, publicado en el “Computer Standards & Interfaces”, sobre un experimento de trabajo en grupo mediante IM. Para ello se crearon dos equipos que tenían que generar ideas sobre un determinado tema. Un equipo tenía que colaborar a través de correo electrónico, mientras que el resto de participantes usaron programas de mensajería instantánea. La conclusión de esta investigación fue que el equipo que utilizó la IM fue más eficiente. 
  • Videoconferencias. Si configuramos una webcam, un micrófono y unos altavoces podemos realizar videoconferencias con diferentes internautas. 
Puede ser un buen recurso para llevar a cabo tutorías de tipo virtual en entornos formativos de e-learning. Además, es una herramienta de gran potencial como método para ofrecer consultorías a estudiantes.

Actualmente Internet es el medio de comunicación más importante. Como hemos visto, en este contexto se ha despertado un gran interés por una herramienta, la mensajería instantánea. Seguidamente, presentamos varias propuestas para analizar y reflexionar sobre la IM.

Estas sugerencias pueden aplicarse en alumnos de Ciclo Superior de Primaria, ESO y Bachillerato.

  • ¿Por qué la MI tiene tanto éxito entre los jóvenes? Razonar la respuesta. 
  • Según el estudio "Jóvenes y cultura messenger. Tecnología de la información y la comunicación en la sociedad interactiva", los jóvenes españoles de 12 a 29 años consideran que las nuevas tecnologías y el uso del messenger se han convertido en "bienes de primera necesidad que les da "independencia con respecto al mundo exterior". ¿Qué opinión te merece esta afirmación? ¿Estás de acuerdo? ¿Por qué
  • ¿Sólo pueden utilizarse los programas de mensajería instantánea para charlar? ¿Qué otras posibilidades ofrece este recurso tecnológico?
  • Reflexionar en grupo sobre qué usos, no lúdicos, puede tener esta tecnología. Aportar ejemplos prácticos. 
  • La comunicación mediante un programa de mensajería instantánea presenta algunos riesgos por lo que hace referencia a la seguridad y privacidad, pero hay otros peligros. Pensar diez sugerencias para fomentar una mensajería instantánea más segura. 
  • Los usuarios de MI no suelen utilizar las reglas de ortografía en sus conversaciones. El uso generalizado y masivo de este sistema de comunicación, ¿puede perjudicar a nuestro lenguaje? ¿Pueden los programas de IM modificar algún aspecto de nuestra lengua? Realizar un texto en el que se respondan estos interrogantes. 
  • ¿Qué es un emoticiono? ¿Para qué se utilizan? A continuación, y en equipos, realizar una recopilación con los emoticonos que se conozcan indicando su significado. 
  • ¿Cuál es la principal diferencia entre un programa de MI normal y uno de tipo multiplataforma? ¿Qué ventajas e inconvenientes presenta cada modelo? Indicar cuál elegirías y por qué. 

martes, 18 de diciembre de 2012

TWITTER. Posibilidades educativas


El fenómeno Twitter sigue rompiendo barreras. Como sucede con otras herramientas 2.0, hay quienes están buscando las utilidades del microblogging para incorporarlo como recurso en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Steve Wheeler, un especialista en e-learning, comenta en su blog (http://steve-wheeler.blogspot.com) diferentes formas de utilizar Twitter en el ámbito educativo y que resumimos a continuación:

  • Tablón de anuncios. El docente puede utilizar esta plataforma para comunicarse con su grupo clase (horarios, tareas, actualización de contenidos, etc.) sin la necesidad de tener correo electrónico.

  • Compartir enlaces. Cada alumno busca un hipervínculo sobre el tema que se esté trabajando en ese momento y lo comparte con el resto de compañeros.

  • Resumir textos. Realizar un resumen de un artículo o del capítulo de una lectura de 140 caracteres como máximo. Esta actividad desarrolla la capacidad de síntesis y el uso de vocabulario del alumnado.

  • Recopilar información. Dentro de esta categoría podemos plantear dos tipos diferentes de actividad. Para empezar, por equipos de trabajo, elegir un personaje famoso y realizar un seguimiento de su actividad profesional. Otra propuesta similar a la anterior consistiría en centrarse en un personaje histórico, crear una cuenta Twitter a su nombre e incluir una fotografía. Los participantes actualizarán este perfil con entradas que hagan referencia a su biografía con un lenguaje parecido al que utilizaría.

  • Micro-encuentros para discutir sobre un tema acordado de antemano.

  • Micro-relatos escritos de forma colaborativa.

  • Aprender idiomas. El profesor puede crear entradas en lenguas extranjeras y pedir a los estudiantes que respondan en la misma lengua o que traduzcan los textos. 

  • Amistades-Twitter. Establecer contactos con escuelas de otros países y animar a los alumnos a conversar regularmente alumnos de estos centros para conocer su cultura. 

  • Utilizar los "hashtags” de Twitter. “Hashtags” es una forma fácil de hacer el seguimiento de un tema específico mediante Twitter ya que permite realizar búsquedas temáticas. Para ello debemos entrar en http://hashtags.org/ y, en su buscador, indicar un término precedido de el símbolo "#".

De momento existen pocos ejemplos de experiencias llevadas a cabo en el ámbito educativo. Muchas de estas iniciativas se están recopilando en el espacio wiki de Edutwitter (http://edutwitter.wikispaces.com). 

No obstante, la comunidad educativa tiene a su disposición un servicio de microblogging adaptado a sus necesidades. Estamos hablando de Edmodo (www.edmodo.com), una plataforma de microblogging gratuito dirigido a profesores y a sus alumnos. Puede utilizarse para enviar notas, enlaces, archivos, alertas, tareas y eventos a todos sus miembros. Los profesores deben registrarse y, a continuación, crear sus grupos/aula. Cada grupo dispone de un código único que es distribuido por el maestro en clase. Los estudiantes pueden inscribirse, sin necesidad de disponer de una cuenta de correo electrónico, y unirse al grupo utilizando el código que les ha proporcionado su profesor. Tanto los contenidos como las respuestas a los mensajes pueden ser enviadas de forma privada sin que aparezcan en la zona de trabajo general. Todo queda registrado y con ello se consigue un mayor control por parte de padres y profesores.

jueves, 6 de diciembre de 2012

Móvil en el aula. Rol del profesor


El aprovechamiento de las funcionalidades de los teléfonos móviles abre un gran abanico de posibilidades educativas que debemos conocer y analizar. Su integración en las prácticas educativas exige el replanteamiento de las metodologías de aula permitiendo el desarrollo de propuestas centradas en el estudiante con las que desarrollar habilidades cognitivas como la toma de decisiones, la resolución de problemas o el pensamiento crítico.


Podéis consultar el artículo completo: El uso del teléfono móvil en el aula: el cambio de rol del profesor con esta herramienta.

Artículo publicado en el boletín del
Centro de conocimiento sobre TIC aplicadas a la Educación.

miércoles, 18 de julio de 2012

Aplicacions web 2.0. Característiques


Un aspecte molt important de les eines web 2.0 és que estan a l’abast de tothom i que, per utilitzar-les, no són necessaris grans coneixemets informàtics. A més a més, permeten generar diferents tipologies de continguts d’una forma senzilla en un entorns molt similars als que utilitzen habitualment en els nostres ordinadors personals, amb la diferència que, en aquests casos, s’utilitzen on-line.

Vegem a continuación les principals característiques específiques de les aplicacions web 2.0.


FUNCIONALITATS

El Web és una plataforma amb tot un conjunt de serveis de software accessibles per mitjà d'un navegador web i d'una connexió a Internet. Això permet que es pugui utilitzar desde qualsevol sistema (windows, linux, mac, etc).

En aquest context s'estén el concepte "auto-servei" que dota de molt més poder als usuaris. Aquests s'identifiquen els usuaris per mitjà de la definició de les seves activitats i interessos. Per tant, es customitza al màxim els serveis que s'ofereixen tenint en compte la definició prèvia del perfil de cada usuari.


CONTINGUTS

Es publiquen a Internet recursos creats en línia o en local per mitjà d'eines de diferent tipologia. Els formats de la informació s'estandarditzen facilitant el flux, la remescla i la integració dels continguts. Aquest continguts són dinàmics, en constat canvi perquè es modifiquen amb la participació dels usuaris en un procés àgil i continu (beta constant). Permet configurar si un material serà d'accés públic, només per a conegut o simplement privat.

Els continguts i les seves actualitzacions es difonen per mitjà de fonts de sindicació. A més a més, els continguts es "metadategen", és a dir, són etiquetats, classificats i catalogats per mitjà d'un conjunt de descriptors enriquits pels propis usuaris. Estem parlant de folksonomies, és a dir, metodologies de classificació en les que els mateixos usuaris utilitzen tags o etiquetes sobre diferents objectes digitals. Existeixen "mashups" que permeten crear capes de informació addicional sobre els recursos d'altres serveis (Google Maps, Youtube, etc) i també enllaços de seguiment desde les principals xarxes socials.


INTERACCIÓ | PARTICIPACIÓ

Aquestes aplicacions aprofiten la denominada inteligència col·lectiva on els usuarios adquireixen un rol de co-desenvolupadors. Es facilita la participació per mitjà d’una arquitectura que genera efectes de xarxa que i busca potenciar la inteligència col·lectiva. Això permet el desenvolupament d’una web participativa on es posa de manifest una dimensión social on cada usuari pot compartir els seus recursos amb la resta d’internautes i també pot accedir als materials dels demés.

Els entorns web es dissenyen per afavorir aquesta participació i interacció dels interanautes amb els continguts (comentaris, foros, hipervincles, comunitats, etc.) Per tant, els usuaris són els que afegeixen valor als espais i continguts web per mitjà de la seva participació. Els usuaris milloraran l’aplicació mentres la utilitzen, enlloc de mantenir-la rígida i controlada.

sábado, 7 de julio de 2012

Activitat. Marcadors socials | Conèixer les funcionalitats dels marcadors socials



TIPOLOGÍA.  Individual


OBJECTIUS

  • Conèixer les funcionalitats dels marcadors socials. 
  • Analitzar les possibilitats d'emmagatzemament i classificació de recursos web. 
  • Adquirir els coneixement necessaris per poder crear y gestionar marcadors socials.
  • Introducir en el coneixement de noves eines de gestió gràfica. 

DESCRIPCIÓ 

Els serveis de marcació social com ara Digg, Misterwong o Del.icio.us presenten unes característiques i funcionalitats compartides. En aquesta activitat individual es proposa cerca informació sobre aquest tema per crear una infografia que reculli les principals funcionalitats que ens ofereixen les eines de marcació de continguts. 

Per confegir aquesta tasca utilitzarem una eina on-line: Piktochart (http://piktochart.com/).


TASQUES 

  • Llegir els recursos informatius amb atenció i localitzar les idees o conceptes més importants (paraules clau). 
  • Determinar la jerarquització (subordinació) dels conceptes clau. 
  • Establir relacions entre els diferents conceptes. 
  • Crear la infografia a Piktochart (http://piktochart.com/): 
    • Escollir la plantilla pre-dissenyada que més en agradi. 
    • Modificar el camps de la plantilla, afegint la nostra pròpia informació (textos, gràfics, formes, etc.). 
    • Descarregar la infografia en format imatge (JPG, PNG). 
    • Enviar per correu el resultat final al tutor. 

LLIURAMENT 

L’entrega final d’aquesta pràctica consistirà en un correu, a la bústia del tutor, amb la infografia com a document adjunt.


DURADA.
 4 dies 


RECOMANCIONS 

  • Les infografies són una de les formes més atractives de presentar la informació. 
  • Piktochart es una eina molt intuïtiva i fàcil d'utilitzar. 


CRITERIS AVALUATIUS

  • Un infografia serà correcta si conté els aspectes més importants i els expressa de manera lògica. 
  • Les idees poden ser representades correctament de diferents maneres. 

miércoles, 4 de julio de 2012

Activitat. Marcadors socials | Classificació per mitjà d'etiquetes

TIPOLOGIA. Individual


OBJECTIUS

  • Analitzar les possibilitats d'emmagatzemament i classificació de recursos web. 
  • Adquirir els coneixement necessaris per poder crear i gestionar marcadors socials. 
  • Aprendre a buscar i seleccionar informació. 
  • Conèixer el perfil de “curador de continguts” .
  • Classificar enllaços utilitzant etiquetes o "tags". 

DESCRIPCIÓ

La folsksonomia és una conseqüència de la tasca d'etiquetar, de forma col·laborativa, els continguts web per part dels usuaris d'Internet per mitjà de les aplicacions web 2.0. La folksonomia sorgeix quan diferents usuaris col·laboren en la descripció d'un mateix material o recurs.

A partir d'aquest plantejament, cada alumne rastrejarà la xarxa seleccionant informació i recursos sobre els marcadors socials. Aquesta tasca es presentarà utilitzant una eina de curació de continguts: Scoop.it (http://www.scoop.it/). Aquesta aplicació 2.0 és un sistema que ens permet compartir el contingut que trobem per Internet en format de bitàcora personal formada per diferents entrades corresponents als enllaços que hem anat afegint. Cada recurs que s'inclogui s'haurà de classificar amb un mínim 5 conceptes claus.


TASQUES

  • Crear un canal a Scoop.it (http://www.scoop.it/), incloure un títol, una descripció i subministrar els enllaços que es vagin descobrint. 
  • Buscar continguts web sobre els marcadors socials, les folksonomies, els seus usos i característiques. 
  • Pensar un mínim de 5 etiquetes per a cada recurs web que s'inclogui a la bitàcora. 
  • Enviar el resultat final al tutor. 

LLIURAMENT

L’entrega final d’aquesta pràctica consistirà en un correu, a la bústia del tutor, amb l’enllaç a la bitàcora creada al Scoop.it.


DURADA.  4 dies


RECOMANACIONS

  • Transmetre a l’alumnat que el valor de la folksonomia radica en en el fet que els usuaris poden utilitzar els seu propi vocabulari per crear el valor afegit al contingut que estan consumint a nivell d’usuari com a nivell de creadors. 
  • Comentar que la folksonomia es pot representar per mitjà d’un triangle on cada costat pot estar representat per: les persones que etiqueten, el recurs etiquetat i el nom de l’etiqueta que s’adjunta amb el contingut.

CRITERIS AVALUATIUS

  • Diversitat de fonts i formats que s’incorporen a la bitàcora. 
  • Nombre i qualitats de les etiquetes que classifiquen les diferents entrades. 
  • Adequació del contingut a l'objectiu de l'activitat proposada. 

martes, 3 de julio de 2012

Activitat. Marcadors socials | Creació d'etiquetes



TIPOLOGIA. Grupal


OBJECTIUS

  • Analitzar les possibilitats d'emmagatzemament i classificació de recursos web. 
  • Adquirir els coneixement necessaris per poder crear i gestionar marcadors socials. 
  • Formar un grup d'alumnes per tal que treballin en un projecte comú. 
  • Classificar enllaços utilitzant etiquetes o "tags". 
  • Obtenir un núvol de “tags” que ens permeti identificar fàcilment quins són les categories més populars. 

DESCRIPCIÓ

Etiquetar un recurs web és important ja que facilitat les recerques als internautes i ajuda a la indexació de la informació que hi ha a Internet. Al fer una classificació per mitjà d'etiquetes s'obté una visió clara del recurs del que s'està parlant.

Per tant, la indexació social o "Folcsonomía" és un tipus de classificació grupal per mitjà d'etiquetes o "tags" sense jerarquies ni relacions entre les categories. Això mateix farem en aquesta activitat grupal. Proposem la creació d'una mena de núvol d'etiquetes sobre diferents recursos web. S'utilitzarà WallWiser (http://www.wallwisher.com/), un recurs 2.0 per crear taulells de notes virtuals.

El tutor proposarà un ventall de 10 recursos diferents. L'alumnat haurà de seleccionar-ne dos, revisar-los i classificar-los utilitzant 5 conceptes claus.

Juntament amb cada missatge caldrà indicar una justificació breu (màxim 160 caràcters) del per què s'ha triat aquesta classificació. Cada recurs web disposarà d'un taulell on l'alumnat anirà incorporant notes amb conceptes claus.


TASQUES

  • Revisar els diferents recursos webs.
  • Seleccionar 2 dels recursos i analitzar-los. 
  • Pensar 5 etiquetes per a cada recurs web i justificar la seva elecció. 

LLIURAMENT

Les diferents apaortacions es realitzaran directament al Wallwiser.


DURADA. 4 dies


RECOMANACIONS

  • Transmetre que quan parlem de paraules clau no es fa referència només a una paraula, també pot ser una expressió o una frase. 
  • Crear tant taulells virtuals com recursos es presentin en la pràctica. 
  • Remarcar la necessitat de ser sintètic i escriure les idees amb paraules exactes ja que les notes de WallWiser permeten un màxim de 160 caràcters. 

CRITERIS AVALUATIUS

  • Es realitzen aportacions correctes que descriuen el contingut del missatge. 
  • Són missatges clars i concisos. 
  • No es fan simples repeticions d’altres intervencions. 
  • Mostra un gran de reflexió personal adient. 
  • Les intervencions han de fer-se durant el període de temps determinat. 

lunes, 2 de julio de 2012

Activitat. Marcadors socials | Principals característiques dels marcadors socials



TIPOLOGIA. Individual

OBJECTIUS

  • Conèixer les funcionalitats dels marcadors socials. 
  • Analitzar les possibilitats d'emmagatzemament i classificació de recursos web. 
  • Reflexionar sobre les aplicacions educatives de les eines de gestió d'enllaços. 
  • Adquirir els coneixement necessaris per poder crear i gestionar marcadors socials. 

DESCRIPCIÓ

Consultar el diferents recursos, investigar sobre els marcador socials per elaborar una presentació de diapositives on es presenti aquest recurs 2.0 amb les seves principals característiques. Després, la presentació s'haurà de pujar a Slideshare (http://www.slideshare.net/) on l'haurem de classificar per mitjà de paraules clau. Per finalitzar s'haurà d'enviar al tutor l'enllaç amb l'accés directe per poder revisar la feina.


TASQUES

  • Consultar el recursos proporcionats. 
  • Buscar i analitzar informació a Internet. 
  • Construir un esquema amb les idees més importants del tema a treballar. 
  • Utilitzar un gestor de diapositives per crear una presentació. 
  • Revisar el contingut. 
  • Enviar l'enllaç directe al tutor. 

LLIURAMENT

L’entrega final d’aquesta pràctica consistirà en un correu, a la bústia del tutor, amb l’enllaç directe a la presentació penjada al Slideshare.


DURADA. 4 dies


RECOMANACIONS

  • Les presentacions tindran unes característiques comunes: una portada, un màxim de 10 diapositives i una diapositiva final amb la web-grafia consultada. 

CRITERIS AVALUATIUS

  • Claredat en el contingut de cada diapositiva. 
  • Ampliació de la informació de los temes presentats. 
  • Utilització de recursos gràfics i multimèdia. 
  • Presència de conclusions. 
  • Presència de cites i materials de referència. 

lunes, 30 de enero de 2012

Entorno Personal de Aprendizaje (PLE)


Los Entornos Personales de Aprendizaje (Personal Learning Environment o PLE) son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. Un PLE es el resultado de aplicar los principios de la web 2.0 al e-Learning. Puede estar compuesto de uno o varios subsistemas, de este modo, puede tratarse de una aplicación de escritorio o bien estar compuestos por uno o más servicios web.

En definitiva, el PLE hace referencia a un conjunto de herramientas, servicios, relaciones, conexiones e interacciones que utilizamos de forma habitual y que favorecen nuestro aprendizaje y que hace posible que se transforme en conocimiento.

Los PLE ponen la responsabilidad del aprendizaje en manos del discente, quien no sólo debe preocuparse de aprender sino que también debe reflexionar sobre los recursos y herramientas que mejor le ayuden a aprender. Un PLE tiene tres partes:


  • Herramientas que uno elige. 
  • Recursos o fuentes de información (páginas web, publicaciones on-line, blogs, wikis, etc.). 
  • Red Personal de Aprendizaje (Personal Learning Network - PLN). Conjunto de personas con las que se establece contacto.
Sue Waters, editora de The Edublogger, ha creado en su wiki un manual para iniciarse en la construcción de un Entorno Personal de Aprendizaje. Su propuesta se fundamenta en cinco puntos:


  • Crear una cuenta en Twitter. 
  • Iniciar un blog propio. 
  • Suscribirse a otros blogs vía RSS. 
  • Usar servicios de marcadores sociales. 
  • Unirse a alguna comunidad en NING.

Aspectos positivos y limitaciones de los PLE

Aspectos positivos
  • El alumno utiliza una amplia diversidad de herramientas virtuales. 
  • Fomento del trabajo colaborativo. 
  • Se desarrolla un aprendizaje autodirigido y activo. 
  • Adaptación al usuario. El PLE está centrado en la persona, ya que el estudiante controla el proceso de aprendizaje, marca sus objetivos y define el alcance de contenidos.
Limitaciones
  • La responsabilidad de la creación y de la gestión del mismo PLE reside enteramente en el aprendiz. 
  • Implica una gestión más compleja ya que un PLE puede estar compuesto de uno o varios subsistemas: así, puede tratarse de una aplicación de escritorio o bien estar compuestos por uno o más servicios web.

miércoles, 16 de noviembre de 2011

Formación a través de redes sociales


Internet evoluciona rápidamente ofreciendo a los navegantes nuevas aplicaciones, servicios y programas. Las redes sociales y las comunidades virtuales se están convirtiendo en una herramienta imprescindible para los usuarios de Internet. Frente a estos cambios, la formación debe adaptarse y renovarse. A medida que crece la presencia de los Sitios de Redes Sociales (SRS) se les busca nuevos usos y aplicaciones.

En esta esntrada abordaremos la utilidad potencial de los Sitios de Redes Sociales (SRS) en el ámbito de la formación continua planteada como colaboración e intercambio de experiencias y de conocimiento profesional.
La idea central de una red social consiste en construir comunidades de internautas alrededor de un interés en común. Este hecho encaja perfectamente con cualquier actividad que tenga una finalidad educativa ya que, en un mismo lugar, tenemos a muchas personas compartiendo y construyendo conocimiento de forma colaborativa con un mismo objetivo.

Su uso implica una educación más flexible y una concepción del aprendizaje centrada en la construcción del conocimiento. Se ha demostrado que las redes sociales educativas poseen grandes capacidades de centralización, coordinación y comunicación. 
Estamos pues ante lo que algunos autores llaman crowdsourcing , un modelo de colaboración basado en la participación masiva de voluntarios y la aplicación de principios de autoorganización. En este modelo, el alumnado aprende sobre un tema de manera formal (viendo los contenidos propios del curso) y de una manera informal (debatiendo sobre lo planteado, analizándolo y practicando mediante las herramientas que se proporcionan).

En los programas con filosofía crowdsourcing, los participantes en el curso colaboran en la creación del contenido. Éste se entiende como algo dinámico que se genera a medida que transcurre el proceso formativo gracias a las aportaciones de todos los participantes. El rol docente se modifica sustancialmente ya que se convierte en un guía y orientador de sus alumnos hacia los resultados deseados. Este guía debe fomentar la participación, la colaboración y el aprendizaje colectivo.

La estructura de los Sitios de Redes Sociales (SRS) se caracteriza por ser flexible, abierta y compatible con lo que se denominada “software social”, un conjunto de servicios 2.0 con unas características muy interesantes desde una perspectiva educativa:

  • En línea. Para utilizarlos solo necesitamos una conexión a Internet y un navegador Web, independientemente del sistema operativo que utilicemos.
  • Dimensión social. Los usuarios pueden difundir, compartir sus recursos y acceder a los de otros internautas. También se fomenta la interacción social y el intercambio de informaciones e ideas.
  • Gratuidad y fomento de la creatividad.

En definitiva, “el interés de las redes sociales radica en que a través de unas pocas reglas se crean sistemas de comunicación significativa que pueden crear o favorecer comunidades de aprendizaje, tanto en un portal Web de acceso público como en grupos que trabajan online o presencialmente. De esta forma se facilita la generación de conocimiento, el aprendizaje colaborativo y la toma de decisiones colectiva.

La utilización de este tipo de software incluye el trabajo por proyectos dentro de programas educativos formales, el intercambio de ideas entre comunidades abiertas de profesionales o el desarrollo de sistemas de gestión de conocimiento en el terreno corporativo” (Ovelar y Benito, 2005).

Si te interesa este tema te invitamos a leer otro de nuestros posts: Ventajas que presentan las redes sociales como plataforma para el aprendizaje.

sábado, 6 de agosto de 2011

Visió dominant dels objectes d’aprenentatge i dels dissenys instruccionals


Els objectes d’aprenentatge (OA) tenen formes molt diverses i poden presentar-se també en formats diferents. Tot i això, podem definir-los com:

Arxius en format digital amb un propòsit clarament pedagògic constituït, principalment, per tres components interns: continguts, activitats d’aprenentatge i elements de contextualització. 
Tot i que es recomana que un objecte d’aprenentatge sigui un petita peça de contingut, la seva mida és variable, fet que és coneix com granularitat. Aquests recursos digitals poden indexar-se per tal de facilitar la seva posterior localització i recuperació, això és possible gràcies a les metadades.

Els OA han de ser portables, és a dir, han de poder ser reutilitzats en diferents contextos i plataformes de manera transparent, sense que faci falta canvis en la seva estructura i contingut. A més a més, cal poder-hi accedir amb independència del sistema operatiu i del maquinari que s’utilitzi, és el que s’anomena interoperativitat.

Un dels aspectes més importants dels OA és la seva modularitat, amb aquest concepte es fa referència a la possibilitat que aquests recursos educatius estiguin compostos por diferents mòduls que siguin agregables i desagregables en funció de les necessitats de cada usuari.

Una de les característiques esmentades dels OA és la seva interoperativitat, és a dir, aquests recursos han de poder funcionar amb independència del sistema operatiu i del maquinari que s’utilitzi. El propòsit de l’especificació IMS Learning Design (IMSLD) es precisament el de facilitar la interoperativitat dels dissenys instruccionals. Aquesta especificació permet descriure l’estructura de les tasques i activitats que tenen lloc en una unitat d’aprenentatge. En aquest model s’indiquen els objectius educatius que es volen assolir, qui s’encarrega de cada aspecte, quan ho ha de fer i els recursos que s’han d’utilitzar.